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Besonderheiten

1. Schweine
Hat ein Spieler beide Karo-Asse und sagt diese an, so gelten sie als höchste Trümpfe - noch über der Herz10.
Die erste Herz-10 ist nun höher als die zweite (keine Dohle). Gewinnzwang liegt nun bei den "Schweinen", auch bei gleichzeitig angesagter Hochzeit.
Übrigens : Es reicht, die Schweine erst dann anzusagen, bevor das erste Karo-Ass auf den Tisch gelegt wird. Dies nennt man auch  "heimliche Schweine". Erst nach dieser Ansage gilt die Ausnahme-Regelung für die Herz-10.

2. Hyperschweine
Wenn die Schweine angesagt sind, und jemand hat beide Karo-9 auf der Hand, so kann er sie als "Hyperschweine" ansagen. Dann liegen sie über den Karo-Assen und sind damit die höchsten Trümpfe! Gewinnzwang liegt nun bei den Hyperschweinen.
Hatte ein Spieler zwar beide Neunen, hat eine oder beide aber schon gespielt, bevor die Schweine angesagt wurden, hat er Pech gehabt. Die Ansage von Hyperschweinen muß spätestens vor Ausspiel der ersten Trumpf-9 erfolgen.

"Schweine" und "Hyperschweine" können nur solange angesagt werden, wie der Ansagende noch beide entsprechenden Karten auf der Hand hält. Eine vorzeitige Ansage ist jederzeit möglich.

3. Armut
Hat ein Spieler drei oder weniger Trümpfe auf der Hand, so kann er Armut ansagen und die Trümpfe verdeckt auf  den Tisch legen. Ein anderer Spieler kann sich nun anbieten, ihn mitzunehmen - er nimmt die Trümpfe und gibt dem anderen Spieler ebensoviele Karten zurück. Sind bei den zurückgegebenen Karten ebenfalls Trümpfe, muß deren Anzahl angesagt werden.

Achtung : der Gewinnzwang liegt nun bei der Armut, auch wenn die Gegenpartei "Schweine" oder "Hyperschweine" angesagt hat.

4. Fünf Neunen
Hat ein Spieler 5 Neunen, kann er verlangen, daß neu gegeben wird.

      
Die Varianten "Hochzeit", "Solo"  und "Armut" müssen wie 5 Neunen vor dem Ausspielen der ersten Karte angesagt werden, später ist dies nicht mehr möglich! Sind sowohl Solo als auch Armut angesagt, geht Solo vor. Fünf Neunen haben jedoch auch vor Solo Vorrang. Wird Solo gespielt, liegt der Gewinnzwang immer beim Solisten, auch gegen "Schweine".

5. Doppelkopf
Fallen 41 oder mehr Punkte in einem Stich, so nennt man dies einen "Doppelkopf". Dem Eigner dieses Stichs wird bei der Abrechnung ein Sonderpunkt gutgeschrieben.

6. Füchse
Liegen die Karo-Asse bei verschiedenen Spielern, nennt man sie "Füchse". Wird ein Fuchs von der gegnerischen Partei gefangen, bekommt diese einen Sonderpunkt.

7. Karlchen
Gewinnt man den letzten Stich mit einem Kreuz-Buben (=Karlchen), gibt es ebenfalls einen Sonderpunkt.
Karlchen zählt nicht bei Soli mit Ausnahme eines Farbsolos.

8. Kontra und Re                                                                                           Eine weitere Möglichkeit, bei der Abrechnung mehr Punkte zu erzielen, ist das Ansagen von "RE" (mit Kreuzdame) oder "Kontra"  (ohne Kreuzdame). Beides kann nur einmal pro Spiel angesagt werden und verdoppelt bei der Abrechnung jeweils das Ergebnis.
Hat man Kontra oder Re angesagt - (beides ist nur biseinschließlich der sechsten ausgespielten Karte möglich) -, kann man selbst oder der Mitspieler weitere Sonderpunkte durch Ansage von keine 90 (man muss mindestens noch neun Karten haben), keine 60 (mindestens noch 6 Karten),  keine 30 sowie Schwarz (jeweils noch mindestens 3 Karten) hinzugewinnen.

Aber Achtung : erhält der Gegner die angesagte Punktzahl oder mehr, ist für den Ansager das Spiel verloren !

9. Kalter Schlag
Ist in einem Spiel nach der 6. Karte weder "kontra" noch "RE" angesagt, kann man versuchen, das Spiel zu gewinnen, indem man weniger als 60 Punkte bekommt. Gelingt dies einer Partei, wird das Spiel normal aus Sicht der Partei mit den meisten Punkten gewertet, aber zugunsten der Partei mit weniger als 60 Punkten.
So hat man auch bei scheinbar aussichtslosen Partien noch eine Siegchance !


Sonderrunden:

Der Gastgeber legt zu Beginn fest ob und welche Sonderrunden gespielt werden sollen. (Maximal 2 pro Abend). Es stehen zur Auswahl:

1. Pflichtsolo
Im Laufe der Spiele muss jeder Spieler mindestens einmal Solo spielen. Hat er dies bis zur letzten Runde nicht freiwillig getan, wird er erst nach der letzten Runde vorgeführt, d.h. er muss seiner Pflicht nachkommen. Werden mehrere Spieler vorgeführt, ergibt sich die Reihenfolge aus der folgenden "ka-da-mu - Systematik".
Beim Vorführen mehrerer Mitspieler nach der letzten Runde wechselt der Geber.
 
2. Ka-da-mu
       ( bedeutet "kann-darf-muss"-Runde.)
Hierbei erhält jeder Mitspieler nur 11 Karten, die restlichen vier werden zur Seite gelegt. Der links vom Geber sitzende Spieler kann nun entscheiden, ob er ein "Solo" spielen möchte.
Will er nicht, darf der nächste Spieler sich entscheiden.
Will auch dieser nicht, muss der dritte Spieler ein Solo spielen. Der Solospieler kann die 4 Karten aufnehmen und gegen 4 aus seinem Blatt austauschen.
Der "Muss-Spieler" (Mu-Mann) kann sich jedoch vor dem Tausch entscheiden, ob er lieber einen "Ramsch" spielen möchte. In diesem Fall ist er selbst allerdings von der Tauschmöglichkeit ausgeschlossen.
 Ausspielen tut in jedem Fall der "Mu-Mann". Selbstverständlich gibt es beim "ka-da-mu" keine "Armut.

 3. Ramsch
Das Ziel dieser Spielvariante ist, möglichst wenig Punkte zu erhalten. Auch hier werden nur je 11 Karten verteilt und die restlichen vier zur Seite gelegt. Es nimmt der Spieler links vom Geber als  erster die 4 Karten auf und gibt danach wiederum 4 Karten an den nächsten Spieler weiter. So bekommt jeder Spieler die  Möglichkeit zum Austausch. Der Geber legt als letzter seine 4 Karten in die Mitte, diese Punkte werden am Ende demjenigen zugerechnet, der den letzten Stich bekommt.

Beim "Ramsch" gibt es keine Trümpfe, alle Farben sind gleichberechtigt in der Folge Ass/ 10/ König/ Dame/ Bube/ 9.
Beim Ramsch gibt es drei Besonderheiten :

- Schieben: Jeder Spieler kann statt des Kartentausches die vier Karten auch unbesehen weiterschieben.  
- Jungfrau: bekommt ein Mitspieler keinen einzigen Stich,ist er "Jungfrau". Dies hat ebenso wie das Schieben zur Folge, das der  Verlierer je einen Minuspunkt mehr bekommt.
- Durchmarsch: Kann ein Spieler alle Stiche für sich vereinnahmen, hat er gewonnen. Er erhält dann 4 Punkte plus eventueller "Schiebe-Punkte".

Die Zählung erfolgt ansonst in 60-er Schritten. Ein "Doppelkopf" oder "Kalli" ist ohne Bedeutung, so dass der Verlierer maximal drei.Punkte zuzüglich der "geschobenen" und "Jungfrauen" an jeden Mitspieler abgeben muß.
 

 


 



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