1. Schweine
Hat ein Spieler beide Karo-Asse und sagt diese an, so gelten sie
als höchste Trümpfe - noch über der Herz10. Die
erste Herz-10 ist nun höher als die zweite (keine Dohle). Gewinnzwang
liegt nun bei den "Schweinen", auch bei gleichzeitig angesagter
Hochzeit. Übrigens : Es reicht, die Schweine erst dann
anzusagen, bevor das erste Karo-Ass auf den Tisch gelegt wird. Dies
nennt man auch "heimliche Schweine". Erst nach dieser
Ansage gilt die Ausnahme-Regelung für die Herz-10.
2. Hyperschweine Wenn die
Schweine angesagt sind, und jemand hat beide Karo-9 auf der Hand,
so kann er sie als "Hyperschweine" ansagen. Dann liegen
sie über den Karo-Assen und sind damit die höchsten Trümpfe!
Gewinnzwang liegt nun bei den Hyperschweinen. Hatte ein Spieler
zwar beide Neunen, hat eine oder beide aber schon gespielt, bevor
die Schweine angesagt wurden, hat er Pech gehabt. Die Ansage von
Hyperschweinen muß spätestens vor Ausspiel der ersten
Trumpf-9 erfolgen.
"Schweine" und "Hyperschweine" können
nur solange angesagt werden, wie der Ansagende noch beide entsprechenden
Karten auf der Hand hält. Eine vorzeitige Ansage ist jederzeit
möglich.
3. Armut Hat ein Spieler
drei oder weniger Trümpfe auf der Hand, so kann er Armut ansagen
und die Trümpfe verdeckt auf den Tisch legen. Ein anderer
Spieler kann sich nun anbieten, ihn mitzunehmen - er nimmt die Trümpfe
und gibt dem anderen Spieler ebensoviele Karten zurück. Sind
bei den zurückgegebenen Karten ebenfalls Trümpfe, muß
deren Anzahl angesagt werden.
Achtung : der Gewinnzwang liegt nun bei der Armut, auch wenn
die Gegenpartei "Schweine" oder "Hyperschweine"
angesagt hat.
4. Fünf Neunen Hat
ein Spieler 5 Neunen, kann er verlangen, daß neu gegeben
wird.
Die Varianten "Hochzeit",
"Solo" und "Armut" müssen wie 5 Neunen
vor dem Ausspielen der ersten Karte angesagt werden, später
ist dies nicht mehr möglich! Sind sowohl Solo als auch Armut
angesagt, geht Solo vor. Fünf Neunen haben jedoch auch vor
Solo Vorrang. Wird Solo gespielt, liegt der Gewinnzwang
immer beim Solisten, auch gegen "Schweine".
5. Doppelkopf Fallen 41
oder mehr Punkte in einem Stich, so nennt man dies einen "Doppelkopf".
Dem Eigner dieses Stichs wird bei der Abrechnung ein Sonderpunkt
gutgeschrieben.
6. Füchse Liegen die
Karo-Asse bei verschiedenen Spielern, nennt man sie "Füchse".
Wird ein Fuchs von der gegnerischen Partei gefangen, bekommt diese
einen Sonderpunkt.
7. Karlchen Gewinnt man
den letzten Stich mit einem Kreuz-Buben (=Karlchen), gibt es ebenfalls
einen Sonderpunkt. Karlchen zählt nicht bei Soli mit Ausnahme
eines Farbsolos.
8. Kontra und Re
Eine weitere Möglichkeit, bei der Abrechnung mehr Punkte zu
erzielen, ist das Ansagen von "RE" (mit Kreuzdame) oder
"Kontra" (ohne Kreuzdame). Beides kann nur einmal
pro Spiel angesagt werden und verdoppelt bei der Abrechnung jeweils
das Ergebnis. Hat man Kontra oder Re angesagt - (beides ist
nur biseinschließlich der sechsten ausgespielten Karte möglich)
-, kann man selbst oder der Mitspieler weitere Sonderpunkte durch
Ansage von keine 90 (man muss mindestens noch neun Karten haben),
keine 60 (mindestens noch 6 Karten), keine 30 sowie Schwarz
(jeweils noch mindestens 3 Karten) hinzugewinnen.
Aber Achtung : erhält der Gegner die angesagte Punktzahl
oder mehr, ist für den Ansager das Spiel verloren !
9. Kalter Schlag Ist in
einem Spiel nach der 6. Karte weder "kontra" noch "RE"
angesagt, kann man versuchen, das Spiel zu gewinnen, indem man weniger
als 60 Punkte bekommt. Gelingt dies einer Partei, wird das Spiel
normal aus Sicht der Partei mit den meisten Punkten gewertet, aber
zugunsten der Partei mit weniger als 60 Punkten. So hat man
auch bei scheinbar aussichtslosen Partien noch eine Siegchance !
Sonderrunden:
Der Gastgeber legt zu Beginn fest ob und welche Sonderrunden
gespielt werden sollen. (Maximal 2 pro Abend). Es stehen zur Auswahl:
1. Pflichtsolo Im Laufe
der Spiele muss jeder Spieler mindestens einmal Solo spielen. Hat
er dies bis zur letzten Runde nicht freiwillig getan, wird er erst
nach der letzten Runde vorgeführt, d.h. er muss seiner Pflicht
nachkommen. Werden mehrere Spieler vorgeführt, ergibt sich
die Reihenfolge aus der folgenden "ka-da-mu - Systematik".
Beim Vorführen mehrerer Mitspieler nach der letzten Runde wechselt
der Geber. 2. Ka-da-mu
( bedeutet "kann-darf-muss"-Runde.)
Hierbei erhält jeder Mitspieler nur 11 Karten, die restlichen
vier werden zur Seite gelegt. Der links vom Geber sitzende Spieler
kann nun entscheiden, ob er ein "Solo" spielen möchte.
Will er nicht, darf der nächste Spieler sich entscheiden.
Will auch dieser nicht, muss der dritte Spieler ein Solo spielen.
Der Solospieler kann die 4 Karten aufnehmen und gegen 4 aus seinem
Blatt austauschen. Der "Muss-Spieler" (Mu-Mann) kann
sich jedoch vor dem Tausch entscheiden, ob er lieber einen "Ramsch"
spielen möchte. In diesem Fall ist er selbst allerdings von
der Tauschmöglichkeit ausgeschlossen. Ausspielen
tut in jedem Fall der "Mu-Mann". Selbstverständlich
gibt es beim "ka-da-mu" keine "Armut.
3. Ramsch Das Ziel
dieser Spielvariante ist, möglichst wenig Punkte zu erhalten.
Auch hier werden nur je 11 Karten verteilt und die restlichen
vier zur Seite gelegt. Es nimmt der Spieler links vom Geber als
erster die 4 Karten auf und gibt danach wiederum 4 Karten
an den nächsten Spieler weiter. So bekommt jeder Spieler die
Möglichkeit zum Austausch. Der Geber legt als letzter
seine 4 Karten in die Mitte, diese Punkte werden am Ende demjenigen
zugerechnet, der den letzten Stich bekommt.
Beim "Ramsch" gibt es keine Trümpfe, alle Farben
sind gleichberechtigt in der Folge Ass/ 10/ König/ Dame/ Bube/
9. Beim Ramsch gibt es drei Besonderheiten :
- Schieben: Jeder Spieler
kann statt des Kartentausches die vier Karten auch unbesehen weiterschieben.
- Jungfrau: bekommt ein Mitspieler keinen einzigen Stich,ist
er "Jungfrau". Dies hat ebenso wie das Schieben zur Folge,
das der Verlierer je einen Minuspunkt mehr bekommt. - Durchmarsch: Kann ein Spieler alle
Stiche für sich vereinnahmen, hat er gewonnen. Er erhält
dann 4 Punkte plus eventueller "Schiebe-Punkte".
Die Zählung erfolgt ansonst in 60-er Schritten. Ein "Doppelkopf"
oder "Kalli" ist ohne Bedeutung, so dass der Verlierer
maximal drei.Punkte zuzüglich der "geschobenen" und
"Jungfrauen" an jeden Mitspieler abgeben muß.
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